王者荣耀,一场我们必须打赢的内战

2017.09.16

项羽、貂蝉、李白、成吉思汗......这一个个中华人物聚集在一起的大乱斗,听起来像极了一场预谋分裂民族的内战。
介于这种有悖历史,易挑拨民族关系的设定,加以管控自然是有必要的。对那些拜金败俗的文娱节目也当如此。
不过,不管是游戏还是文娱节目,都鲜有涉及当下的敏感话题。因而也没必要过于约束。相反,广大青少年沉溺其中,反而不会去接触那些反叛思想,社会精神建设的基石才会更稳固。

就目前来看,电子游戏和媚俗节目仍有一定潜在的威胁性。

  1. 过度娱乐化的社会环境容易成为滋生假新闻的温床。尤其是经济、政策领域的假新闻的大量出现后,社会治理的成本也会随之抬高。
  2. 这些游戏和节目的消费多在新兴的技术平台上。而目前传统的文化监管体系还跟不上这些新技术,没有办法将它们加以利用。
  3. 如果过多的人玩物丧志,工作效率低下,国家就无法获得足够的税收,社会可再分配的财富就会缩水。

这些威胁必须被消除。因而,游戏和节目的内容与其背后的技术必须牢牢掌控在有资格把握好它的人手中。

社会学者李银河最近在一篇目前已被删除的文章中写下了这么一段话:

因为无论多么严厉的审查也无法真正限制住信息的传播,人们只要想知道任何事情的真相,他们一定有办法做到。

言下之意,只要让民众不「想知道」他们不该知道的内容就好了。
对此,以下几种办法是值得一试的:

  1. 强制要求资讯类 App 的辟谣栏目必须优先展示指定媒体的内容,以此来强化这些媒体机构的权威性。
  2. 用户量较大的 App 应主动检测使用者的网络环境,如果其有能力访问不良网站,应反复弹窗予以警示。
  3. 应该让宣传部门介入游戏/视听节目内容制作环节,直接在内容中植入特定的宣传内容。确保不同层面的人都能接触到有益的信息。

总之,新技术和内容形式并不可怕,关键要看我们是否能驾驭它。

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